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intel core
Il est clair que le prix d'un Mac est le "frein à main" quand on choisit un ordi...
Mais un Mac ne se différencie pas des autres par la puissance de ces composants mais bien par son système d'exploitation. Et je parle en connaissance de causes : j'ai revendu mon PC Intel Core 2 Duo 2 go de ram pour un Mac Mini de la même puissance et bien crois le ou non, c'est le jour et la nuit !
Qué ?
deux processeurs Intel Xeon Quad-Core série 5500 à 2,26 GHz et 2,93 GHz
Serial ATA 1 To (3 Gb/s), 7 200 tr/min, 32 Mo de cache
NVIDIA GeForce GT 120 avec 512 Mo de mémoire GDDR3
SuperDrive 18x avec prise en charge des supports double couche (DVD±R DL/DVD±RW/CD-RW) inutilisable ^^
Tant de performances et meme pas le flash
ni l'un ni l'autre en fait
le CELL a un coeur principal et 7 (enfin 8 ) unités de calcul supplémentaires indépendantes, c'est un peu comme à l'époque des CPU Intel 386 et 486 avec co-processeur intégré uniquement dédié à un certain type de calcul.
là c'est un peu pareil, tu peux attribuer une tâche spécifique (genre appliquer des effets, décompresser des fichiers ou effectuer un lissage/anti-aliasing) à chaque SPU, donc tu décharges quelque peu le coeur principal du CELL ainsi que le processeur vidéo RSX de certaines tâches.
c'est vraiment pas ce qu'on peut appeler un CPU multi-core contrairement au Power-PC de la 360 ou des Core 2 et Phenom sur PC qui eux ont tous des cores absolument identiques sur chaque CPU donc on double, triple et même quadruple réellement la puissance de calcul contrairement au CELL où on ne gagne pas 7 fois + de puissance en utilisant tous les SPU.
mais l'avantage avec le CELL, c'est qu'on peut programmer ces SPU pour faire à peu près n'importe quoi, donc si on les utilise intelligemment, on peut vraiment dégager un surplus de puissance avec le CELL et le RSX (genre afficher plus de polygones ou augmenter le frame rate) tout en évitant les artifices cache misère dont certains éditeurs usent à foison (Blur et HDR) pour faire croire que c'est joli >:(
maintenant, comme on le sait, programmer tout ça n'est pas chose évidente, surtout avec le cache de 256Ko seulement par SPU, d'autant plus que les SDK Sony des débuts n'étaient pas très performants en la matière, ce qui explique grandement pourquoi les développeurs ont descendu la PS3 en flèche et qu'on a eu tant d'inférior versions sur les titres multiplatformes développés à la base sur PC et 360... si tu n'arrives pas à utiliser le CELL et ses spécificités, tu te torches tout le plus dur au RSX qui, le pauvre, n'a pas les épaules pour faire face, d'autant moins face aux Xenon de la 360 bien plus "flexible" et novateur en terme technique (spécificités des puces DirectX 10 avec Vertex et Pixel Shader unifiés)
c'était un pari (osé) de Sony de miser sur son CELL et je pense qu'ils sont en passe de le réussir grâce à leurs studio internes (Naughty Dog, Evolution Studio, Guerrilla, Santa Monica, Studio Liverpool) qui ont sortis des petites tueries graphiques en puissance depuis le lancement de la PS3 avec une utilisation + que probante du CELL pour des calculs à majorité liés aux graphismes et au rendu. Un titre comme KZ2 gère des éléments en Ray-Tracing (certes en toute petite quantité), c'est du jamais fait dans un jeu console (et c'est l'avenir de la 3D dans les jeux vidéo d'ici les 4 à 5 ans à venir !) 8)